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AC4鍋島氏インタビュー

――いよいよAC4の全貌が見えてきましたが今のお気持ちはいかがでしょうか?
これまでにTGSやE3などで映像としてご覧いただいていたAC4を、ようやくみなさんの目の前にお届けできる時期となってきました。
AC4を楽しみにしてくださっているみなさん、大変お待たせしました。
いよいよ11月にはみなさんのお手元に届けられそうです。
シリーズナンバーとしてはAC3以来、約4年の歳月を経ての「4」と冠するに値するものということで、スタッフともども試行錯誤を繰り返してきました。
対応ハードも次世代機に移行するというタイミングということもあり、長期間のディスカッションの結果、
一つの結論としてストーリーや世界観設定などは前作と関わらない世界として描いていこう、となりました。
これから新たに始まる、本来の意味でのカスタマイズメカアクションというところを幅広いユーザーさんに味わっていただければ嬉しく思います。


――これからのACプロジェクトの広がりはいかがでしょうか?
今年はAC4をはじめ、同時に告知しましたACのアニメ化などを含め、フロム・ソフトウェアとして『AC』を色々な形で楽しんでいただくことを思案しています。
まだ詳しくは発表できませんが、様々な展開を予定していますので、楽しみにしていてください。
ちょうど今、それらの調整などで多忙を極めていますが、みなさんに納得いただけるように東奔西走しております。
これから大きなプロジェクトとして一歩を踏み出すことになり、これからもみなさんに期待いただけるよう、
スタッフ共々がんばっていきますので、ご声援のほど、宜しくお願いします。

――ようやく全貌が見え始めたAC4ですが、気になる対戦プレイについて教えてください。
すでにいくつかの雑誌などでもコメントしていますが、今回はPS3という新しいハード環境での提供ということで、対戦に関しても大きくチャレンジしていきたいと思っています。
ユーザーのみなさんも待ち望んでいるネットワーク対戦を実装予定です。
全国のAC4ユーザーと家に居ながら対戦できる環境を提供する予定です。
現在最大8人まで同時に1つのマップ内で戦うことができるようにしています。
最大8人での様々な対戦形態を想定しています。
また常に最適なゲームバランスを維持できるようパラメータの調整などを目的としたデータ更新なども検討しています。
まだまだこれからネットワーク関連については詰めてしていく必要があり、まさに開発メンバーは様々な方策を検討しています。
今後どんどん情報を出していく予定ですので、ゲーム情報誌やAC公式サイトをチェックしてみてください。

――ACの醍醐味でもあるアセンブルに関して、何かヒントを教えてください。
今作AC4ではアセンブルに関しても徹底的に見直しを図っています。
メニュー階層やアセンブル手順なども相当見直しをしており、よりユーザーフレンドリーなものを目指してチューニングしています。
次世代ハード機ならではのハイクオリティで高解像度の機体を様々な角度から楽しんでいただけるような仕掛けも用意したいと思っています。
またアセンブルメニューに関しても、AC経験者の方はもちろんのこと、AC初心者の方でもわかりやすく理解しやすいアセンブル階層を用意していますので、間口が広く、奥はさらに深いという、やり込めばやり込むほどこだわりの機体を生み出せるシステムを実装しています。
武器だけを変えるだけでも十分楽しく、こだわって中身をチューニングすればさらに奥深い世界と楽しみが待っているような、そんなアセンブルスタイルを実現させています。
またパーツに関しても従来のACシリーズから全て刷新し、パーツのカテゴリ、種類、数、共々大幅に全て見直しをしています。
自分の機体を友人や知人に見せることに関しても、機体図面というシステムを導入していますので、よりオリジナリティ溢れる機体を作るモチベ-ションになると思います。
またここだけの話ですが、今までになかったパーツカテゴリも存在します。よりオリジナリティを出せるパーツですので、今後の情報に期待していてください。


――各方面で様々な憶測が飛び交っているXbox360版の開発中止という噂について一言お願いします。
まずはユーザーのみなさんに誤解と混乱を招いてしまって申し訳ありません。
ネットなどで様々に噂が飛び交っているXbox360版の開発ですが、開発自体が中止ということではありません。
現状Xbox360版の開発に遅れが生じており、発売時期を未定とさせていただきました。
くれぐれも開発中止ではありませんのでご安心ください。
どのくらいの時期に、という部分はまだはっきりと申し上げることができない状況ですので、今しばらくお時間をいただき、なるべく早くリリースできるように邁進しますので、ご声援お願いします。

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